kk

GRY

poniedziałek, 6 października 2014

Algorytmy

Temat: Algorytmy

1.Algorytm - jest to krok po kroku rozwiązanie problemu lub osiągnięcie jakiegoś celu.
2.Rodzaje algorytmów :

  • liniowe - algorytmem liniowym nazywamy taki algorytm, który ma postać listy kroków wykonywanych zgodnie z ich kolejnością.

  • warunkowe - algorytm warunkowy opisuje listę kroków, lub przedstawia to graficznie w postaci schematu blokowego, z zawarciem spełnienia się warunków nie zbędnych do dalszych kroków.

  • Iteracyjne - algorytmy, które uzyskują wynik przez powtarzanie danej operacji początkowo określoną liczbę razy lub aż do spełnienia określonego warunku.

    • Rekurencyjne - algorytmy, które wywołują same siebie do rozwiązania tego samego problemu. Algorytmy rekurencyjne zastępują w pewnym sensie iteracje. Zazwyczaj zadania rozwiązywane tą techniką są wolniejsze  od iteracyjnego odpowiednika, natomiast rozwiązanie niektórych problemów jest znacznie wygodniejsze.
    • 3.Sposoby reprezentowania algorytmu
    • lista kroków - każdą operację zapisujemy w osobnym, numerowanym kroku algorytmicznym , pozwala precyzyjnie zdefiniować cały algorytm.
    • schemat blokowy - Operacje przedstawiamy w sposób graficzny za pomocą symboli :
    • drzewa - jest szczególnym rodzajem schematu blokowego które przyjmuje postać drzewa (w matematycznym znaczeniu)
    • pseudokod - nazywany jest taki sposób zapisu algorytmu, który, zachowując strukturę charakterystyczną dla kodu zapisanego w języku programowania, rezygnuje ze ścisłych reguł składniowych na rzecz prostoty i czytelności.
    • kod właściwy - jest to jezyk programowania wysokiego poziomu np. Java Script, C++, Pascal.

    wtorek, 17 czerwca 2014

    Pracujemy z Wix

    Temat: Pracujemy z WIX.com



    1. Co to jest WIX

    WIX, 
    czyli inaczej Windows Installer XML Toolset - to zestaw narzędzi, darmowe oprogramowanie, które buduje pakiety Instalatora Windows z kodem XML. Wix jest platformą do budowy witryn internetowych.. Za jego pomocą można tworzyć niesamowite witryny używając jednego z  szablonów, bądź zaczynając od zera! Nie są wymagane umiejętności techniczne, a witryny łatwo odnaleźć w wynikach wyszukiwania przeglądarek!

    2. Funkcje WIX

    • Setki Profesjonalnych Szablonów - wybór z ogromnej ogromnej bazy niesamowitych szablonów o pełnej konfiguracji i wachlarzu funkcji, stworzonych według najnowszych trendów, by zrobić niesamowite wrażenie w sieci.
    • Najlepszy Hosting w Branży - przyjazny dla użytkownika kreator stron typu drag n 'drop, pozwala na łatwe dostosowanie strony. Można dostosować wszystkie elementy, a w tym obrazy, tekst oraz układ – bez kreatywnych ograniczeń, czy potrzeby kodowania.
    • Intuicyjny Kreator Stron - korzystanie z bezpłatnego, niezawodnego hostingu, który zapewnia bezpieczeństwo twojej strony."
    • Zoptymalizowany Widok Mobile - możliwość pobrania zoptymalizowanej wersji mobile swojej strony za jednym kliknięciem, pozwalając odwiedzającym zobaczyć stronę w ten sam sposób na wszystkich urządzeniach. 
    • Szablony na Każdą Okazję - Wix oferuje setki szablonów, w ponad 70 kategoriach. Bez względu na typ poszukiwanej strony – firma, sklep online, portfolio czy strona osobista.
    • Skonfigurowane palety kolorów - wybór z 50 skonfigurowanych palet kolorów, aby dopasować kolorystykę do profesjonalnego wyglądu strony oraz wzmocnić jej markę.
    • One-Pager - Szablony Jednostronicowe - szablony jednostronicowe sprawiają, że zaprezentowanie strony w sieci to bułka z masłem! Strona ukazuje się błyskawicznie w sieci i jest możliwość stopniowego dodawania większej ilości opcji do strony.
    • Pełna Konfiguracja Elementów - Można korzystać z gotowych projektów i z łatwością dostosować dowolny element – zdjęcia, tła, kolory, czcionki czy tekst.
    • Puste Szablony - Możliwość użycia jednego z pustych szablonów, aby rozpocząć budowę strony od podstaw i stwórz ją według własnych oczekiwań.
    • Tysiące darmowych obrazów - Wybór z ogromnej kolekcji obrazów, clipartów i ikon. Dodawanie dowolnej liczby do strony, każdy z nich z dostępną pełną konfiguracją i zupełnie za darmo.
    • Edytor Stron typu Drag n’ drop - edytor stron został stworzony w przyjaznej dla użytkownika technologii drag n’ drop, dzięki której można łatwo dostosować stronę.
    • Efektowne Przejścia Stron - wybór dla swoich stron efekt, aby urozmaicić nawigację na witrynie.
    • Edytor Tekstu i Darmowe Czcionki - łatwa edycja tekstu oraz wybór z wielu dostępnych [word removed] czcionek, kolorów i efektów.
    • Osadzanie Kodu HTML - możliwość osadzenia własnego kodu HTML w prostym oknie edycji tekstu i rozszerzenie funkcjonalności strony.
    • Edytor Obrazów - z ponad 17 różnymi funkcjami, zaawansowany edytor obrazów umożliwia poprawę, edycję i retusz zdjęć w celu uzyskania niesamowitych efektów.
    • Ochrona Strony - tworzenie specjalnych, chronionych stron internetowych, do których dostęp ma administrator i wybrani użytkownicy. 
    • Dodaj i Organizuj Strony - dodawanie dowolnej ilość pustych lub gotowych układów stron o pełnej konfiguracji. Możliwość tworzenia podstrony z pięknie zorganizowaną treścią.

    wtorek, 10 czerwca 2014

    Publikowanie strony w sieci

    Temat:Publikowanie strony w sieci.



  • Aby opublikować swoją stronę, nie musisz mieć w domu dostępu do Internetu. Wszystkich operacji możesz dokonywać raz na jakiś czas np. w kafejce internetowej. Twój komputer nie musi być przez cały czas podłączony do sieci ani nie musi być ciągle włączony, ponieważ strona będzie znajdowała się na dysku komputera-serwera, a nie na Twoim. Jedyne co musisz zrobić, to wysłać swoją stronę na serwer.
  • Aby zapewnić sobie miejsce na stronę na jakimś serwerze, możesz wykupić konto w dowolnej firmie zapewniającej tzw. hosting WWW. W tej chwili istnieje w Polsce wiele tego typu firm, które oferują swoje produkty nawet za kilka złotych miesięcznie oraz wygodne formy płatności, np. za pomocą specjalnej wiadomości SMS. Jest to przydatne dla twórców stron komercyjnych, którym zależy przede wszystkim na prestiżu. Wykupując tego typu konto, powinniśmy jednak zwrócić baczną uwagę, czy mamy do czynienia z firmą godną zaufania. Może trudno w to uwierzyć, ale często zdarza się, że usługi hostingu oferują często (bezprawnie) ludzie, którzy nierzadko nie osiągnęli nawet jeszcze pełnoletności (np. 15-latkowie). Dlatego właśnie podczas sprawdzania oferty płatnych firm hostingowych, zawsze najpierw starajmy się odnaleźć jakieś dane kontaktowe. Jeżeli są to tylko adres e-mail i numer jakiegoś komunikatora internetowego (np. Gadu-Gadu), raczej nie warto zaprzątać sobie głowy takim hostingiem. Legalnie działająca firma powinna obowiązkowo podać dokładne dane kontaktowe do tradycyjnej korespondencji, numer NIP oraz REGON.
  • Jeśli chcesz opublikować niekomercyjną stronę WWW, radzę skorzystać raczej z usług jednej z wielu firm, oferujących miejsce na swoim serwerze zupełnie za darmo. Poniżej znajdziesz listę takich właśnie serwerów. Po dokładniejszym zapoznaniu się z poniższymi informacjami, wskazane byłoby samodzielne sprawdzenie wybranych, ponieważ oferta może się oczywiście zmieniać. Przeczytaj dokładnie przede wszystkim regulamin, żeby nie trafić na jakiś "haczyk"!
    Trzeba przy tym zdawać sobie sprawę, że praktycznie wszystkie darmowe konta WWW mają pewne ograniczenia, a jednym z najdokuczliwszych są reklamy, zwykle dołączane do strony automatycznie. Może to być zwykły banner, zbiór linków, ogłoszenia, animowana reklama wyświetlająca się przez kilka sekund ponad właściwą treścią strony, czy wreszcie wyskakujące okienka reklamowe.
  • Oczywiście to wszystko kosztuje. Stroną, która umożliwia opublikowanie strony za darmo jest np. www.cba.pl, www.republika.onet.pl, www.prv.pl oraz www.freehost.pl
  • Praca nad stroną

    Temat: Praca nad stroną

    Jakie cechy powinna mieć dobrze zaprojektowana strona
    1. Hierarchiczną, przemyślaną strukturę, ułatwiającą poruszanie się pomiędzy kolejnymi podstronami. Przejścia do niech powinny być logiczne i łatwe do odnalezienia. Taka budowa ułatwia późniejszą kontrolę i rozbudowę strony. 
    2. Dobry, szczegółowy indeks (tzw. menu) z odnośnikiem prowadzącymi do stron podrzędnych. 
    3. Jednakowy styl wyglądu i formatowania wszystkich podstron, jednakowy krój i rozmiar czcionek, podobne tło, menu na każdej podstronie w tym samym miejscu. 
    4. Długość pojedynczej strony nie powinna przekraczać 1-2 wysokości ekranu monitora. Przewijanie długiej strony w poszukiwaniu interesującej informacji nie jest wygodne.
    5. Zasadniczy tekst powinien być podzielony na akapity. Jeśli posługujesz się bardzo małą czcionką, niech będzie to czcionka bezszeryfowa (Arial, Helvetica, Tahoma, czy Verdana.
    6. Kolor tła kontrastujący z tekstem, ewentualny wzór tła nieutrudniający czytanie. Złym rozwiązaniem wydaje się czarne tło i białe litery.
    7. Elementy graficzne zawarte na stronie powinny być jedynie dodatkiem, ilustracją, tak by nie odwracały uwagi czytelnika. Ruchome strzałki nie wyglądają dobrze. 
    8. Zdjęcia i rysunki powinny być zmniejszone do koniecznego minimum. Ewentualnie ich większe wersje mogą być dostępne np. po kliknięciu. Fizyczne rozmiary grafiki powinny być identyczne z wyświetlanymi na stronie. 
    9. Znaki narodowe kodowane zgodnie z polską normą ISO-8859-2 lub UTF-8 - nigdy Windows 1250
    10. Treść strony sprawdzona pod kątem poprawności ortograficznej, stylistycznej, składniowej, interpunkcyjnej itp. 
    11. Bezwzględny brak w treści strony elementów łamiących prawo autorskie.
    12. Należy jasno wskazać datę ostatniej modyfikacji. Stronę trzeba systematycznie aktualizować, a nie zamieszczać dopiski rodzaju "Strona w budowie" - z założenia każda strona jest w ciagłej budowie, jeśli ma być aktualna. 
    13. Dane kontaktowe twórcy, czy administratora strony.

    Tworzymy film

    Temat: Tworzymy film.



    1. Przy montażu filmu można posłużyć się programem Windows Movie Maker.
    2. Od czego zacząć
    Materiał źródłowy w postaci ujęć filmowych i zdjęć należy zaimportować z dysku. Można też skorzystać bezpośrednio z kamery internetowej.

    3. Podcinanie ujęć
    Aby przyciąć ujęcie kliknij plik wideo, który ma zostać przycięty, należy przejechać na kartę Edycji w sekcji Narzędzia wideo. Następnie w grupie Edytowanie wybieramy Narzędzie przycinania - zostaną wyświetlone punkt początkowy i końcowy na osi czasu całego ujęcia.



    4. Dodawanie przejścia między ujęciami
    Aby dodać przejścia między ujęciami projektu, należy wejść na kartę Animacja. Następnie należy zaznaczyć dowolne ujęcie wideo lub zdjęcie, w którym chcemy zastosować przejście i w grupie Przejścia rozwinąć listę dostępnych efektów. Aby zastosować jeden z nich należy kliknąć lewym przyciskiem myszy.

     


    5. Dostosowywanie tła dźwiękowego filmu
    W programie Windows Live Movie Maker jest możliwość dodania podkładu dźwiękowego z zewnętrznego pliku. Należy kliknąć na kartę Strona główna, a następnie w grupie Dodawanie wybrać polecenie Dodaj muzykę. Podkład dźwiękowy przycina się podobnie jak przycina się ujęcia filmowe. Aby dźwięk nie pojawiał się nagle na początku i urywał na końcu, można ustawić wzmacniacz i zanikanie głośności ścieżki dźwiękowej.



    6. Dodawanie napisów
    Program umożliwia dodawanie napisów do filmu poprzez kliknięcie opcji Tytuł, Podpis lub Tekst, dostępnych na karcie Strona główna w grupie Dodawanie.

    7. Zapisywanie filmu
    Można zapisać cały materiał jako projekt programu Windows Live Movie Maker z rozszerzeniem nazwy .wlmp, co pozwala w przyszłości powrócić do edycji filmu. Opcja Zapisz film daje więcej możliwości zapisu. W ten sposób można zapisać zmontowany film na dysk komputerowy i dodatkowo wybrać opcje zapisu, w zależności od potrzeb i przeznaczenia filmu.

    Edytor graficzny

    17/03/2014

    Temat: Edytor graficzny.


    17/03/2014

    1. Program graficzny - użytkowy program komputerowy służący do tworzenia i modyfikowania plików graficznych. Ogólna nazwa programów komputerowych służących do tworzenia i edycji grafiki komputerowej.

    2. Klasyfikacja
    Programy graficzne dzieli się na umożliwiające modyfikacje:
    • grafiki rastrowej
      - Adobe Photoshop
      - Photoline
      -Corel Photo-Paint
      - IrfanView
      - Gimp
      - Paint
      -PaintShopPro
    • grafiki wektorowej
      A. dwuwymiarowej
      - Adobe FreeHand
      - Adobe Illustrator
      - CorelDraw
      - Inkscape
      B. trójwymiarowej
      - 3ds Max
      - Blender
      - Cinema 4D
      - Imagine 3D
      - LightWave 3D
      - Maya
      - Softimage
      - Solid Edge
      - True Space

    wtorek, 11 marca 2014

    Konfiguracja komputera do pracy w sieci

    Konfiguracja komputera do pracy w sieci.


    1. Cmd.exe - procesor poleceń - uruchamia pliki, które nie mają rozszerzenia nazw plików wykonywalnych.

                                                     
    2. Ipconfigpolecenie w systemach operacyjnych Microsoft Windows służące do wyświetlania konfiguracji interfejsów sieciowych. Zwalnia i aktualizuje dzierżawy DHCP oraz wyświetla, rejestruje i usuwa nazwy DNS. Narzędzie pomocne przy wykrywaniu błędnego adresu IP, maski podsieci lub bramy domyślnej.

    Przykłady użycia:

    • ipconfig – pokazuje skróconą informację o interfejsach
    • ipconfig /all – pokazuje wszystkie dane interfejsów sieciowych
    •     ipconfig /renew – odnawia wszystkie dzierżawy adresu z DHCP
    •     ipconfig /release – zwalnia wszystkie dzierżawy adresu z DHCP
    •     ipconfig /? albo ipconfig / – wyświetla komunikat pomocy
    •     ipconfig /flushdns – czyści bufor programu rozpoznającego nazwy DNS
    •     ipconfig /displaydns – wyświetla zapamiętane tłumaczenia DNS→IP

                                            


    3. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) - protokół komunikacyjny umożliwiający
    komputerom uzyskanie od serwera danych konfiguracyjnych, np. adresu IP hosta, adresu IP bramy sieciowej, adresu serwera DNS, maski podsieci. W sieci opartej na protokole TCP/IP każdy komputer ma co najmniej jeden adres IP i jedną maskę podsieci; dzięki temu może się komunikować z innymi urządzeniami w sieci.

                                                 


    4. Adres IP - w protokole IP liczba nadawana interfejsowi sieciowemu, grupie interfejsów, bądź całej sieci komputerowej, służąca identyfikacji elementów sieci w warstwie trzeciej modelu OSI – w obrębie sieci lokalnej oraz poza nią. Adres IP nie jest "numerem rejestracyjnym" komputera – nie identyfikuje jednoznacznie fizycznego urządzenia – może się dowolnie często zmieniać (np. przy każdym wejściu do sieci Internet) jak również kilka urządzeń może dzielić jeden publiczny adres IP. W najpopularniejszej wersji czwartej jest zapisywany zwykle w podziale na oktety zapisywane w systemie dziesiętnym i oddzielane kropkami, rzadziej szesnastkowym bądź dwójkowym (oddzielane dwukropkami bądź spacjami).
     
                                                             



    5. Maska podsieci - liczba służąca do wyodrębnienia w adresie IP części sieciowej od części hosta. Pola adresu, dla których w masce znajduje się bit 1, należą do adresu sieci, a pozostałe do adresu komputera. Po wykonaniu iloczynu bitowego maski i adresu IP komputera otrzymujemy adres IP całej sieci, do której należy ten komputer. Model adresowania w oparciu o maski adresów wprowadzono w odpowiedzi na niewystarczający, sztywny podział adresów na klasy A, B i C. Pozwala on w elastyczny sposób dzielić duże dowolne sieci (zwłaszcza te o ograniczonej puli adresów IP) na mniejsze podsieci.
                                                                   

        6. Brama domyślna - maszyna podłączona do sieci komputerowej, za pośrednictwem której komputery z sieci lokalnej komunikują się z komputerami w innych sieciach. W sieci TCP/IP domyślna brama oznacza router, do którego komputery sieci lokalnej mają wysyłać pakiety o ile nie powinny być one kierowane w sieć lokalną lub do innych, znanych im routerów. W typowej konfiguracji sieci lokalnej TCP/IP wszystkie komputery korzystają z jednej domyślnej bramy, która zapewnia im łączność z innymi podsieciami lub z Internetem. Ustawienie adresu bramy domyślnej jest – oprócz nadania maszynie adresu IP i maski podsieci – podstawowym elementem konfiguracji sieci TCP/IP. Maszyna bez podanego adresu bramy domyślnej może wymieniać pakiety tylko z komputerami w tej samej sieci lokalnej.


                                                





         7. DNS - system serwerów, protokół komunikacyjny oraz usługa obsługująca rozproszoną bazę danych adresów sieciowych. Pozwala na zamianę adresów znanych użytkownikom Internetu na adresy zrozumiałe dla urządzeń tworzących sieć komputerową. Dzięki DNS nazwa mnemoniczna jest tłumaczona na odpowiadający jej adres IP. DNS to złożony system komputerowy oraz prawny. Zapewnia z jednej strony rejestrację nazw domen internetowych i ich powiązanie z numerami IP. Z drugiej strony realizuje bieżącą obsługę komputerów odnajdujących adresy IP odpowiadające poszczególnym nazwom. Jest nieodzowny do działania prawie wszystkich usług sieci Internet.

    Wewnątrz sieci

    Temat: Wewnątrz sieci

    1. Sieć komputerowa - grupa kilku komputerów, połączonych ze sobą za pomocą dowolnego medium transmisyjnego w celu wymiany danych i współdzielenia zasobów sieciowych.
                                        
    2. Główne zalety sieci komputerowych:
    • możliwość komunikacji z innymi osobami (np. poprzez wiadomości email);
    • możliwość korzystania z wspólnych zasobów sieciowych (sprzętu, oprogramowania), dzięki czemu nie ma potrzeby
    • kupowania wielu urządzeń i programów osobno dla każdego komputera;
    • szybkość, oszczędność czasu i bezproblemowość w przenoszeniu danych, plików i programów z jednego komputera na inny (nawet znajdujący się w drugim końcu świata);
    • oszczędność w zakupie oprogramowania (pewne programy np. firewall wystarczy zainstalować na jednym komputerze);
    • bezkonfliktowość, prostota i wygoda podczas dostępu do wspólnych bazy danych z różnych komputerów (nawet jak znajdują się one w innych częściach świata).
    3. Główne wady sieci komputerowych:
    • wysokie ceny urządzeń sieciowych i medium transmisyjnych;
    • zagrożenia związane z działaniem „sieciowych włamywaczy”, hakerów (np. usunięcie danych, uszkodzenie systemu);
    • problemy związane z tworzeniem i zarządzaniem sieci (np. zakłócenia, awarie, podłączanie wszystkich urządzeń i zasobów sieciowych kablami);
    • zagrożenia bezpieczeństwa i stabilności działania wszystkich systemów w wyniku zainfekowania jednego komputera;
    • awaria jednego urządzenia lub medium transmisyjnego może spowodować uszkodzenie całej sieci komputerowej.

    4. Urządzenia sieciowe:
    • Karta sieciowa 


    • Koncentrator (Hub)

    • Przełącznik (Switch)
    •  Router
    •  Access Point
    • Wtórnik (Repeater)



    • Bridge
          
                  
    5. Karta sieciowa
    • przesyła dane pomiędzy komputerami;
    • przekształca pakiety danych w sygnały;
    • posiada unikatowyadres fizyczny tzw. MAC;
                                       
                              
    6. Karty sieciowe:
    • typu BNC
    • Ethernet
    • bezprzewodowa
    • światłowodowa
    7. Koncentrator (Hub)
    •  łączy wiele komputerów połączonych w topologii gwiazdy;
    • odbiera dane z jednego urządzenia w sieci, a następnie wysyła je do wszystkich portów, co zmniejsza wydajność całej sieci;
    8. Przełącznik (Switch)
    • łączy segmenty sieci komputerowej;
    • odbiera dane z urządzenia w sieci a następnie wysyła je precyzyjnie do drugiego urządzenia dzięki wykorzystaniu adresów MAC, czego skutkiem jest wysoka wydajność sieci;
    • stosowany jest głównie w sieciach opartych na skrętce
    9. Router
    • służy do routingu danych tj. określania następnego punktu sieciowego do którego należy skierować pakiet danych
    • używany głównie w celu łączenia kilku sieci LAN, WAN i MAN
    10. Access Point
    • zapewnia stacjom bezprzewodowym dostęp do zasobów sieci za pomocą bezprzewodowego medium transmisyjnego;
    • jest mostem łączącym sieć bezprzewodową z siecią przewodową;
    • maksymalna prędkość przesyłania danych wynosi 54 Mbit/s;
    11. Wtórnik (Repeater)
    • kopiuje odbierane sygnały, a następnie je wzmacnia;
    • może łączyć tylko sieci o takiej samej architekturze, używające tych samych protokołów i technik transmisyjnych;
    12. Bridge
    • służy do łączenia segmentów sieci;
    • zwiększa wydajność i maksymalne długości sieci;
    13. Rodzaje medium transmisyjnego
    • kabel RJ45 (Skrętka)
    • kabel koncentryczny
    • światłowód
    • fale radiowe
    14. Kabel RJ45 
    • służy do łączenia kilku urządzeń sieciowych i przesyłania pomiędzy nimi informacji;
    • zbudowany jest z jednej lub więcej par skręconych przewodów; 
    15. Kabel koncentryczny
    • znajduje zastosowanie w sieciach komputerowych, amatorskich urządzeniach krótkofalowych i elektronicznych pomiarowych;
    • zbudowany z przewodu otoczonego metalową osłoną;
    • maksymalna prędkość transmisji danych wynosi 10 mb/s; 
    16. Światłowód
    • dane przesyłane są na zasadzie impulsów świetlnych;
    • zbudowany z włókien szklanych i otoczony plastikowymi osłonami, umożliwiającymi ich zginanie bez ryzyka złamania;
    17. Fale radiowe
    • promieniowanie elektromagnetyczne wytwarzane przez prąd przemienny płynący w antenie;
    • umożliwia tworzenie sieci bezprzewodowych (Wi-Fi);
    18. Podział sieci komputerowych ze względu na topologi:
    • szynowa (magistralowa)

      * wszystkie elementy sieci są podłączone do jednego kabla (magistrali);
      * wymaga zastosowania tzw. terminatorów chroniących przed obijaniem sygnałów;
      * przerwanie medium w jednym miejscu powoduje awarię całej sieci;
    • pierścieniowa

      *każdy przyłączony komputer ma dwa połączenia - po jednym dla sąsiednich komputerów, dzięki czemu tworzy się fizyczna pętla;
      *dane przesyłane są w jedną stronę;
      *dany komputer odpowiada na pakiety do niej zaadresowane, a także przesyła dalej pozostałe pakiety;
    • gwiazdy

      * wszystkie komputery są połączone do jednego punktu – koncentratora lub przełącznika;
       * każdy komputer może uzyskać bezpośredni i niezależny dostęp do nośnika
    19. Podział sieci ze względu na jej organizacj:
    • Klient – serwer - w sieci występuje serwer, który odgrywa nadrzędną rolę i nadzoruje całą sieć;
    • Peer-to-Peer (P2P) - wszystkie komputery mają jednakowe uprawnienia, sieć posiada płynną strukturę;
    20. Podział sieci komputerowych ze względu na zasięg działania:

    • LAN (Local Area Network) – lokalna sieć komputerowa, obejmująca zazwyczaj tylko jeden budynek;
    • MAN (Metropolitan Area Network) – sieć obejmująca aglomerację lub miasto;
    • WAN (Wide Area Network) – obejmuje zasięgiem duży obszar (państwo, kontynent);
    • Internet – ogólnoświatowa sieć komputerowa;

                            

    Urządzenia Peryferyjne

    Temat: Urządzenia peryferyjne

    1. Klawiatura - uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

    2. Mysz - urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
    Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

    3. Joystick - urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).

    4. Monitor - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.

    5. Drukarka - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.

    6. Ploter -  komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Plotery są również używane do kreślenia map. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.

    7. Tablet LCD - urządzenie wzorowane na laptopach. Dodano do niego jednak cechę znaną z palmtopów - ekran dotykowy. Przekątne ekranów w tabletach są mniejsze niż w notebookach, np. 7, 8 lub 10 cali, jednakże pozostałe ich parametry (częstotliwość taktowania, wielkość RAM) dorównują notebookom. Posiada on wiele ułatwień, np. funkcje rozpoznawania pisma odręcznego, klawiaturę ekranową. Tablety PC oparte są głównie na systemach z rodziny Microsoft Windows lub Linux.

    8. Skaner - urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).

    9. Głośniki -  przetwornik elektroakustyczny (odbiornik energii elektrycznej) przekształcający prąd elektryczny w falę akustyczną. Idealny głośnik przekształca zmienny prąd elektryczny o odpowiedniej częstotliwości na falę akustyczną proporcjonalnie i liniowo. Rzeczywisty zakres częstotliwości, w którym głośnik wytwarza falę ciśnienia proporcjonalnie do napięcia (z dopuszczalnym odchyleniem) nazywa się pasmem przenoszenia głośnika.

    wtorek, 3 grudnia 2013

    Na straży prawa


    1. Prawo autorskie
    (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.
    http://www.classactiondefensereview.com/uploads/image/shutterstock_72869203.jpg


    2. Typy licencji.

    Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.

    Typy licencji:


    http://www.itwadministracji.pl/files/Image/0k32nbg07o40lo/licencja_opt_full.jpgFreeware - licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).

    Public domain (domena publiczna) - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.

    Adware - rodzaj i typ licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.

    Cardware (lub postcardware) - Rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową.

    Gnu - to uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. Jego nazwa to rekurencyjny akronim od słów GNU to Nie Unix. GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Fundacji Wolnego Oprogramowania.

    Shareware - to rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go.

    Demo (wersja demonstracyjna, demo, wersja pokazowa, próbna) - zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier jest to zwykle jeden poziom z finalnej części gry.

    Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.

    Oem - przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.

    Donationware - jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.

    Firmware - licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na stałe w sprzętowej części systemu komputerowego.

    2. Licencja jednostanowiskowa i grupowa.

    Licencja grupowa - rodzaj licencji zezwalającej na użytkowanie oprogramowania w sieci lub w zestawie komputerów, np. w laboratorium, określa maksymalną liczbę stanowisk, na których wolno zainstalować objęte nią oprogramowanie.

    Licencja jednostanowiskowa - licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko w jednym komputerze, obejmująca zakaz udostępniania takiego oprogramowania w sieci oraz na innych wolno stojących komputerach.

    3. Odpowiedzialność karna.

    Według ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku za naruszenie praw autorskich i wykorzystanie ich bez zgody autora przewiduje się dwa rodzaje odpowiedzialności prawnej.
    Pierwszą z nich jest odpowiedzialność cywilna. Osoba posiadająca prawa do opublikowanego bez jej zgody utworu w Internecie może domagać się dwukrotności, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia. Poza tym sąd może nakazać też zapłatę dodatkowej kwoty na Fundusz Promocji Twórczości. Drugą odpowiedzialnością prawną jest odpowiedzialność karna mówiąca o popełnieniu przestępstwa. W przypadku bezprawnego wykorzystywania cudzych materiałów grozi nam grzywna i kara pozbawienie wolności do 2 lat. Jeśli dodatkowo czerpie się zyski z powielanych materiałów i uczyniło się z nich źródło dochodu, grozi nam kara do 5 lat pozbawienia wolności.

    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX3HCXVeKAEKQYaQO5V3bokHX85SIZ9u7e-VGWlQPG-Mm_Bw-mRDsCCtVO2WxV859mpaCxcPq9nORVsG0jc8zME3ElsoTPuQtkdDui1n0DovAFOYOdEbXVUZUfHffeh9PACtWbf3OMkhM/s1600/the_pirate_bay_logo.jpg
    http://www.to.com.pl/apps/pbcsi.dll/bilde?Site=TO&Date=20130124&Category=OSTROLEKA&ArtNo=130129904&Ref=AR&border=0&MaxW=176

    Budowa Komputera Osobistego

     Z czego składa się komputer (główne części)

    Karta graficzna, często określana też mianem akcelerator grafiki – element komputera tworzący sygnał dla monitora.

    Podstawowym zadaniem karty graficznej jest przechowywanie informacji o tym jak powinien wyglądać obraz na ekranie monitora i odpowiednim sterowaniu monitorem.

    W komputerach PC karty graficzne są najczęściej niezintegrowane z płytą główną (jest możliwa ich wymiana), zaś w laptopach – zintegrowane. Wadą kart zintegrowanych jest niemożność ich wymiany oraz znacznie słabsze wyniki w porównaniu z kartami niezintegrowanym.

    Karta dźwiękowa


    Karta dźwiękowa (ang. sound card) umożliwia rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku.

    Obecnie karty dźwiękowe wystarczające do zastosowań amatorskich często wbudowywane są w płytę główną. Pojawiły się również zewnętrzne karty dźwiękowe podłączane do komputera przez jeden z portów np. USB.



    Płyta główna



    Płyta główna (ang. mainboard) – najważniejsza płyta  urządzenia elektronicznego, na której zamontowano najważniejsze elementy urządzenia, umożliwiająca komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.

    W komputerze na płycie głównej (ang. motherboard) znajdują się procesor, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt. W niektórych konstrukcjach także innych urządzeń zewnętrznych.

    Budowa płyty głównej Kontrolery poszczególnych urządzeń zgrupowane są głównie w dwóch mostkach – północnym i południowym.

    Na płycie głównej umieszczony jest także zegar czasu rzeczywistego.



    Procesor


    Procesor (ang. processor)  - urządzenie cyfrowe sekwencyjne potrafiące pobierać dane z pamięci, interpretować je i wykonywać jako rozkazy. Wykonuje on bardzo szybko ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.

    Współczesne procesory (zwane mikroprocesorami) wykonywane są zwykle jako układy scalone zamknięte w hermetycznej obudowie, często posiadającej złocone wyprowadzenia (stosowane ze względu na własności stykowe tego metalu).
    Ważnym parametrem procesora jest rozmiar elementów budujących jego strukturę. Im są one mniejsze tym niższe jest zużycie energii, napięcie pracy oraz wyższa częstotliwość pracy.




    Pamięć operacyjna


    Pamięć jest tymczasowym nośnikiem danych, muszą się w niej znajdować wszystkie programy i dane przetwarzane w danej chwili przez procesor komputera. Pamięć jest nośnikiem tymczasowym, ponieważ wszystkie dane i programy pozostaną w niej tylko do momentu wyłączenia lub zresetowania systemu. Dlatego właśnie przed zresetowaniem lub wyłączeniem komputera powinno się zapisać na trwalszy nośnik (najczęściej twardy dysk) wszystkie zmiany, by w przyszłości można je było odtworzyć.

    Pamięć często określa się mianem RAM, co jest skrótem od Random Access Memory (pamięć o losowym dostępie). Nazywa się ją tak dlatego, iż można losowo (i szybko) uzyskać dostęp do każdej pozycji w pamięci. Gdy mówimy o pamięci komputera, najczęściej mamy na myśli systemową pamięć RAM, przechowującą uruchomione programy i dane przetwarzane przez procesor.


    Pamięć charakteryzowana jest przez dwa istotne parametry: pojemność oraz czas dostępu.
    - pojemność pamięci jest funkcją liczby linii adresowanych i wielkości komórki.
    - czas jaki upłynie od momentu zaadresowania komórki pamięci do uzyskania zapisanej w tej komórce informacji nazywa się czasem dostępu.



    Dysk twardy

    Dysk twardy – jeden z typów urządzeń pamięci masowej, wykorzystujących nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" (hard disk drive) powstała w celu odróżnienia tego typu urządzeń od tzw. "dysków miękkich", czyli dyskietek (floppy disk).

    Pojemność dysków wynosi od 5 MB (przez 10MB, 20MB i 40MB - dyski MFM w komputerach klasy XT 808x i 286, współcześnie zaś dyski kilkusetmegabajtowe w komputerach osobistych należą do rzadkości), najczęściej posiadają rozmiar nawet kilkuset (powyżej 400 GB) GB, (w laptopach 20-260 GB). Małe dyski, o pojemnościach od kilkuset MB do kilku GB stosuje się współcześnie w kartach dla slotu Compact Flash (Microdrive) do cyfrowych aparatów fotograficznych, a także w innych urządzeniach przenośnych.

    Dla dysków twardych najważniejsze są parametry: pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu, prędkość obrotowa talerzy (obr/min.) oraz MTBF.


    Prostsze objaśnienie apropo montażu.

    Montaż komputera można zobaczyc na tym filmiku : Click!

    wtorek, 12 listopada 2013

    6 listopada 2013

    Usługi z literą "e".

    1. Jak działa e-nauka
    E–learning  (e-nauka)– nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych, CDROM-u i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej.
    Warunkiem podjęcia się e-nauki jest posiadanie komputera z dostępem do Internetu, bez którego    e-nauka nie jest możliwa.
    Jeżeli dopiero wchodzimy w świat szeroko rozumianego e-learningu powinniśmy wiedzieć, iż ta metoda kształcenia to przede wszystkim wiedza teoretyczna, która co prawda dzięki odpowiednim symulatorom i programom może nas nauczyć obsługi określonych urządzeń technicznych, jednak w większości przypadków sprawdzi się jedynie jako możliwość bezproblemowego zdobywania i kształcenia teorii. W przypadku symulacji potrzebne są nie tylko odpowiednie kontrolery, które trzeba dostarczyć kursantom, ale także programy, które opłaca się pisać jedynie w przypadku wybitnie specjalistycznego sprzętu, bądź też dość sporej liczby obiorów, a to się niestety nie często zdarza.
    
    2.Jak działa e-praca (definicja, zalety, zasady, e-praca w Polcse i UE)





    E – praca (telepraca, ang. Telework) polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.
    E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.
    Jak pracować na odległość?
    E – pracę, zwaną też telepracą, czyli pracą na odległość, spopularyzowali Amerykanie, ale i w naszym kraju znajduje ona coraz więcej zwolenników.
    Wiele prac polegających na tworzeniu komputerowych dokumentów (bilanse, raporty, projekty, sprawozdania) czy ich redagowaniu (tłumaczenia, korekty) może być wykonywana w domu, przy komputerze.
    Dzięki zastosowaniu poczty elektronicznej przepływ wszystkich dokumentów jest w miarę płynny.
    Zalety telepracy:
    -pracownik nie musi dojeżdżać do pracy, nie spóźnia się
    -firma oszczędza na stanowisku pracy (na powierzchni i zużyciu sprzętu, materiałów eksploatacyjnych)
    -zatrudnienie znajdują osoby niepełnosprawne, z terenów wysokiego bezrobocia, kobiety opiekujące się dziećmi
    -swoboda w organizacji czasu i miejsca pracy – można ją wykonywać w domu, telecentrum, telechatce ( to miejsca, w których gromadzą się ludzie z lokalnej społeczności, mieszkający blisko siebie, ale daleko od miejsca pracy – są one wyposażane przez firmę w potrzebny sprzęt)
    -telepracownik oszczędza czas, nawet do dwóch godzin dziennie, skraca lub eliminuje koszty dojazdu do pracy
    -daje poczucie większej satysfakcji z pracy, ogranicza stres, pozwala na elastyczność w wykonywaniu zadań
    -zwiększa produktywność pracowników
    Wady telepracy:
    -pracodawca nie ma możliwości obserwacji stopnia zaangażowania pracowników; telepracownik może stać się pracoholikiem
    -utrudnia kontrolę nad pracownikiem
    -ważną kwestią staję się samodyscyplina – pracownik musi samodzielnie organizować sobie czas pracy
    -brak bezpośrednich kontaktów z innymi pracownikami może prowadzić do wyobcowania
    -uzależnia od techniki
    -prowadzi do zaniku kultury biurowej
    W domowym biurze i w terenie…
    W telepracy liczą się nie tylko kwalifikacje pracownika (choć te odgrywają decydującą rolę), ale również zastosowana technika. Jednak nie każde stanowisko telepracy musi posiadać najnowocześniejsze i najdroższe wyposażenie (sprzęt, oprogramowanie, dostęp do usług). Minimalne wymagania techniczne do wykonywania telepracy to linia telefoniczna i, co wydaje się oczywiste, telefon. Bardziej zaawansowane jej formy wymagają już posiadania komputera oraz połączenia z siecią korporacyjną lub Internetem. O wyborze odpowiedniej techniki decyduje rodzaj telepracy, w następnej kolejności przewidywane koszty. Oprócz sprzętu i usług o różnym stopniu wyspecjalizowania rynek informatyczny oferuje coraz częściej oprogramowanie, zaprojektowane specjalnie z myślą o telepracy. Dotychczas w sprzedaży pojawiały się pakiety do telepracy wykonywanej w drodze (tzw. telepracy mobilnej). Obecnie można znaleźć produkty do telepracy stacjonarnej z bogatym zestawem funkcji monitorowania pracownika zdalnego.
    Telepraca w Polsce
    W Polsce ta forma organizacji pracy jest jeszcze niedoceniana przez większość firm. Wynika to głównie z mentalności pracodawców i sposobu zarządzania. Wyjątek stanowią firmy związane z Internetem. Dla tych firm ta forma pracy jest czymś oczywistym. Zarządzający chcą mieć pracownika u siebie i na oku w myśl przysłowia
    „pańskie oko konia tuczy”.
    Telepraca w Polsce stanie się rzeczywistością, gdy praca przestanie być mierzona godzinami spędzonymi za biurkiem, wiekiem, wyglądem ale produktywnością pracownika. Nie bez znaczenia są również wysokie koszty połączenia z Internetem, jak i koszty wyposażenia stanowiska pracy. W Polsce istnieją firmy gdzie ta forma pracy jest wdrażana. Przykładem może być firma TP Investment.
    E – praca w Unii Europejskiej i USA
    W krajach tych z roku na rok rośnie zainteresowanie tą formą pracy, zwłaszcza ze strony firm, które robią wiele sprawozdań, raportów, tłumaczeń itp. Również ta forma pracy staje się coraz popularniejsza wśród osób wykonujących wolne zawody. W chwili obecnej szacuje się , że w tym systemie pracuje od 11 do 20mln. osób a w 2005 roku liczba ta ma osiągnąć wielkość 35 mln.
    Badania wskazują na znaczny wzrost wydajności. Jednocześnie występują nowe zjawiska. Jednym z nich jest koncentracja usług w jednym miejscu dla klientów z wielu krajów. Fizyczna lokalizacja firmy nie odgrywa już takiego znaczenia. Telepraca przez rządy tych państw jest uznawana jako jeden z 4 głównych zastosowań umacniających gospodarkę. Wraz z rozwojem nowoczesnych technologii telekomunikacyjnych i informatycznych rośnie znaczenie i rola telepracy.
    3.Jak bezpiecznie korzystać z e-banku
    Liczba Polaków korzystających z bankowości elektronicznej stale wzrasta. Szacuje się, że obecnie konta bankowe przez internet obsługuje już ponad 20 milionów obywateli naszego kraju. Nie wszyscy pamiętają jednak, że otwierając stronę swojego konta, powinniśmy zachować szczególną ostrożność. Wraz ze wzrostem liczby osób korzystających z e-bankowości, rośnie też liczba cyberprzestępców.
    Elektroniczna bankowość jest w Polsce coraz popularniejsza. Jak wynika ze statystyk prowadzonych przez banki, obecnie konta internetowe ma już niemal 21 milionów obywateli naszego kraju. Niemniej jednak, tylko ok. 50% spośród nich regularnie korzysta z tej opcji. Część osób wciąż jeszcze nie opanowała umiejętności obsługiwania kont tego typu, a niektórzy mają pewne obiekcje wynikające z obawy przed cyberatakami.

    E-bankowość zyskuje sobie coraz większą grupę sympatyków głównie ze względu na wygodny dostęp do konta, jaki nam gwarantuje i szereg czynności, które pozwala nam szybko i sprawnie wykonywać. Mimo tego, prawdą jest, że korzystanie z elektronicznego konta bankowego naraża nas na ataki cyberprzestępców. Nie oznacza to jednak, że mamy przestać korzystać z e-konta. Musimy jedynie nauczyć się, jak postępować, by minimalizować ryzyko takiego ataku.

    Podstawą – tak, jak przy wchodzeniu na wszelkie inne, istotne dla nas konta – jest posiadanie programu antywirusowego na komputerze, z którego korzystamy. Pozwoli nam to ochronić się przed wirusami, które mogą służyć hakerom np. do wykradania danych osobowych czy numeru konta, hasła do niego itp.

    Dodatkowo, lepiej zrezygnujmy z korzystania z komputerów, które są ogólnie dostępne, czyli np. tych firmowych czy znajdujących się w publicznych punktach umożliwiających dostęp do sieci, w tym w kafejkach.


    Wchodząc na stronę WWW swojego banku, sprawdźmy, czy na pewno jest ona chroniona certyfikatem SSL. To właśnie on odpowiada za szyfrowanie danych tak, by nie były one dostępne dla osób do tego nieuprawnionych. Strony z SSL są oznaczone symbolem kłódki oraz skrótem „https”.

    Ostatnią, konieczną kwestią w rozsądnym korzystaniu z elektronicznego konta bankowego jest ustalenie odpowiednio skomplikowanego hasła. Unikajmy tych oczywistych, czyli prostych ciągów cyfr lub liter. Zrezygnujmy też z uwzględniania w haśle swojej daty urodzenia, imion dzieci czy psa. Starajmy się też nigdy nikomu nie ujawniać hasła i nie przechowywać go zapisanego na swoim komputerze lub w komórce.

    Wygoda i funkcjonalność elektronicznego korzystania z konta bankowego przyciągają coraz liczniejsze grono użytkowników. Dane z raportu netBank, przygotowanego przez Związek Banków Polskich, wskazują na rosnącą popularność e-bankowości w Polsce. Spośród dokładnie 20,8 mln klientów indywidualnych posiadających podpisaną umowę na usługi bankowości elektronicznej, aktywnie korzysta z nich ponad połowa. Coraz częściej są to użytkownicy, dla których transakcje internetowe są całkowitą nowością. Szczególnie oni powinni w pierwszej kolejności zapoznać się z zasadami bezpiecznego korzystania z bankowości online.

    Czytaj więcej na http://nt.interia.pl/internet/news-jak-bezpiecznie-korzystac-z-e-banku,nId,958964?utm_source=paste&utm_medium=paste&utm_campaign=firefox
    Wygoda i funkcjonalność elektronicznego korzystania z konta bankowego przyciągają coraz liczniejsze grono użytkowników. Dane z raportu netBank, przygotowanego przez Związek Banków Polskich, wskazują na rosnącą popularność e-bankowości w Polsce. Spośród dokładnie 20,8 mln klientów indywidualnych posiadających podpisaną umowę na usługi bankowości elektronicznej, aktywnie korzysta z nich ponad połowa. Coraz częściej są to użytkownicy, dla których transakcje internetowe są całkowitą nowością. Szczególnie oni powinni w pierwszej kolejności zapoznać się z zasadami bezpiecznego korzystania z bankowości online.

    Czytaj więcej na http://nt.interia.pl/internet/news-jak-bezpiecznie-korzystac-z-e-banku,nId,958964?utm_source=paste&utm_medium=paste&utm_campaign=firefox
    4.Jak bezpiecznie robic e-zakupyZakupy w sieci są coraz popularniejsze. Już 70% polskich internautów skorzystało z ofert e-sklepów. Tendencja ta widoczna jest zwłaszcza w okresie przedświątecznym, gdy wyraźnie widoczne są główne zalety e-handlu: oszczędność czasu i pieniędzy, dostępność oferty przez całą dobę oraz dobre jakościowo produkty kupowane za niższą cenę. Jak bezpiecznie kupować w Sieci, aby e-zakupy były faktycznie tańsze, szybsze i sprawniejsze?
    Korzystaj tylko z bezpiecznych e-sklepów
    żródło; IGN.com 
    Unikaj korzystania z wyszukiwarek, które prowadzić mogą do przypadkowych, nieznanych e-sklepów. Większe bezpieczeństwo i mniej problemów zapewnią znane i wypróbowane witryny. Po dokonaniu zakupów pamiętaj o zachowaniu i wydrukowaniu każdej wiadomości i potwierdzeń przysyłanych poprzez e-mail. Nigdy nie kupuj na stronach, o których dowiedziałeś się dzięki niechcianym mailom. Oferty przysłane jako SPAM są prawie zawsze oszustwem. Pomimo pozornej wiarygodności kilka dni po zebraniu zamówień strona e-sklepu przestanie istnieć.
    Chroń dane osobowe i dostępowe
    Właściciele e-sklepów powinni zadbać o szyfrowanie wprowadzanych informacji, co eliminuje całkowicie możliwość poznania ich przez nieuprawnione osoby. – Jedną z popularniejszych metod, wykorzystywanych przez oszustów jest tzw. phishing, a więc automatyczne przekierowywanie internautów na stworzone przez oszustów strony. Posiadają one podobny układ i szatę graficzną jak oryginał, co skłonić ma kupujących do wprowadzenia danych osobowych i dostępowych. Jedyną skuteczną metodą ochrony naszych danych przed przechwyceniem przez niepowołane osoby jest dokonywanie zakupów jedynie na stronach e-sklepów zabezpieczonych certyfikatem SSL. Strona taka posiada symbol, np. kłódki w pasku adresu oraz „https” w miejsce typowego „http”, a czasem przeglądarki wyświetlają również kolorowy pasek adresu – mówi Mariusz Janczak z Unizeto Technologies.
    Bezpieczny komputer = bezpieczne zakupy
    Pod żadnym pozorem nie należy robić e-zakupów poprzez niezabezpieczoną sieć publiczną, w kafejkach internetowych, bibliotekach, na uczelni i w innych miejscach o dużej rotacji osób korzystających z Sieci w sposób niekontrolowany. Jeśli komputer domowy używany był do chatu, gier on-line lub odwiedzane były strony z hazardem lub z treściami dla dorosłych, istnieje duże prawdopodobieństwo, że został on już zainfekowany szkodliwym oprogramowaniem szpiegującym. Przed e-zakupami należy upewnić się, że system posiada aktualne oprogramowanie antywirusowe, wraz z działającym firewallem, który zablokuje ataki potencjalnych intruzów.
    Czytaj regulamin i dopytuj o szczegóły
    Przed dokonaniem zakupu należy dokładnie poznać wszystkie szczegóły zamieszczone w regulaminie oraz w opisie oferty. Opis oferty ma jasno komunikować czas, koszty dostawy oraz dodatkowe opłaty. Sprzedający poinformować ma w regulaminie nie tylko o sposobie płatności, ale także o polityce zwrotów, gwarantowanym czasie dostawy i warunkach reklamacji. Jest to o tyle istotne, że właśnie w regulaminie znaleźć możemy informację o czasie przesyłki sięgającej kilku tygodni czy możliwości zamiany produktu na inny kolor w razie wyczerpania partii zamawianego materiału.
    Alternatywne sposoby zapłaty
    Większość zakupów odbywa się na zasadzie podania numeru karty kredytowej lub dokonania przelewu na rachunek sprzedającego jeszcze przed dostarczeniem przedmiotu. W pierwszym przypadku wątpliwości niesie samo ujawnianie numeru karty, w drugim – możliwość przywłaszczenia pieniędzy bez wysłania produktu. Rozwiązania te najlepiej jest wybierać jedynie w przypadku sprawdzonych e-sklepów. Najbezpieczniejszą metodę stanowi opcja zapłaty przy odbiorze produktu, przy czym zakup należy odpakować i sprawdzić stan jeszcze przy kurierze, przed podpisaniem potwierdzenia odbioru. Także sprzęt elektroniczny powinien zostać włączony i wypróbowany tuż po dostarczeniu, co stanowi jedyną podstawę do ewentualnych reklamacji.
    5.Jak działa e-czytelnia. Można na niej pobrac lub zakupic rozne teksty w różnych formatach do odczytu .